36 modi per guadagnare con la tua musica

PianoMolte persone che creano musica a livello professionale sono convinte che i guadagni derivanti dalle proprie canzoni provengano da 2 o 3 direzioni soltanto. Principalmente viene ritenuto che la musica porti guadagno dalle vendite dei dischi (sia fisici che digitali) e dai proventi dei diritti d’autore oppure anche dai proventi derivanti da eventuali utilizzazioni della propria musica per uso pubblicitario, cinematografico o per programmi televisivi (ovvero le “sincronizzazioni”).

È interessante notare, invece, che esistono ben 36 fonti di guadagno possibili dalla musica. Per differenze di legislazione da un paese all’altro, inoltre, esistono molti fattori che ai più sono sconosciuti e che contribuiscono a creare confusione nella testa di chi dovrebbe invece conoscere bene queste informazioni.

Cerchiamo quindi di analizzare in questo articolo riassuntivo, ciascuna fonte principale di guadagno derivante dallo sfruttamento di opere musicali, dividendole e raggruppandole per categorie d’interesse specifiche:

CANTAUTORI E COMPOSITORI

1. Anticipo Editoriale: ovvero un anticipo in denaro da parte di un’editore che desidera acquisire i diritti editoriali del tuo progetto (o di un solo brano) musicale.

2. Diritti Fonomeccanici (DRM): Royalties derivanti dalla riproduzione delle registrazioni delle tue canzoni – sia in formato fisico che in formato digitale. Pagate all’artista e qualsiasi altro avente diritto, da parte di un’editore, etichetta, SIAE, Harry Fox o altra agenzia.Questa royalties è fissata normalmnete a 9.1 centesimi di dollaro per ciascuna copia della singola canzone (o transazione elettronica/download) venduta.

3. Lavoro su commissione: spesso è un lavoro richiesto per la creazione di una composizione originale come ad esempio una sigla televisiva, un tema per un contest o qualsiasi altro lavoro creato su richiesta di un ente specifico.

4. Royalties derivanti da Pubblica Esecuzione (DEM): Queste sono royalties generate quando la tua canzone viene suonata alla radio, in TV, in discoteca o al ristorante e vengono pagate agli aventi diritto tramite SIAE o altro ente di tutela del diritto d’autore.

5. Composizioni originali per trasmissioni: un jingle originale, una colonna sonora, un lavoro per un documentario, film o pubblicità. Tutti questi lavori rientrano in questa categoria.

6. Licenze di Sincronizzazione: questo utilizzo riguarda spesso un’opera esistente e già pubblicata per un utilizzo in ambito televisivo o cinematografico, o ancora per l’utilizzo in video-games, in sottofondi per siti web o per uso pubblicitario. I proventi di questa utilizzazione sono pagati agli aventi diritto tramite un editore o una casa discografica o tramite un accordo diretto tra case di produzione (case di pubblicità, cinematografiche o televisive) nel caso non si abbia un’editore alle spalle.

7. Vendita di spartiti: guadagni generati dalle vendite di spartiti musicali. Questo tipo di proventi spesso vengono pagati agli aventi diritto da un’editore.

8. Guadagni dalle suonerie per telefoni cellulari: questi guadagni sono generati dalla licenza della tua musica per questo particolare utilizzo: le royalties vengono pagate agli aventi diritto tramite un’editore, un’etichetta o tramite contratto diretto con distributore digitale, Harry Fox Agency o altra agenzia.

9. Premi Speciali per Autori/Compositori: all’estero vi sono alcuni premi organizzati dalle società di tutela del diritto d’autore. Un esempio è l’Ascaplus Awards Program, un premio dedicato ad autori di qualsiasi genere musicale le cui performance e i proventi maturati siano prevalentemente al di sotto di una certa soglia.

10. Liquidazione da un’editore: come previsto da un’eventuale risoluzione dopo una disputa contrattuale.

CANTANTI/ARTISTI ESECUTORI (Performers)

11. Stipendio quale membro di orchestra o Esemble.

12. Spettacoli/Proventi da Performances: guadagni generati durante concerti o esibizioni live.

13. Anticipo Discografico: una somma pagata da un’etichetta discografica, prima che le vendite siano effettivamente maturate, a titolo di anticipo per la firma di un contratto.

14. Budget Discografico di sostegno: soldi a supporto di registrazioni o supporto per Tour discografici, pagati agli artisti dall’etichetta discografica.

15. Vendite Fisiche: guadagni generati dalla vendita di musica fisica, nei negozi o tramite ordini postali. Pagati all’artista o esecutore da un’etichetta o da un distributore o da un servizio digitale quale il nostro.

16. Vendite Digitali: guadagni generati dalla vendita digitale/online. Queste royalties vengono pagate all’artista o esecutore da un’etichetta discografica o tramite aggregatore/distributore digitale.

17. Vendite ai Concerti: guadagni generati dalla vendita di dischi ai propri spettacoli o esibizioni live. Queste royalties vengono immediatamente pagate dai fan direttamente agli artisti.

18. Servizi Interattivi: guadagni generati quando la tua musica è trasmessa in modalità “streaming” tramite servizi specifici (ad esempio: Spotify, Last.fm, Rhapsody, etc.) Queste royalties vengono pagate all’artista o esecutore all’etichetta discografica, o tramite aggregatore/distributore digitale. 

19. Royalties di Esecuzione Digitale: queste royalties vengono corrisposte quando la tua musica viene suonata in radio via internet come ad esempio Sirius XM, Pandora, etc. Queste royalties vengono raccolte e pagate da SoundExchange in America.

20. Royalties di Performance Estera: se i tuoi brani vengono riprodotti in tv e radio estere vi sono ulteriori proventi derivanti dall’esecuzione in pubblico (live, tv, radio) che non vengono ripartiti da SIAE. Numerose organizzazioni raccolgono questi proventi e accettano iscrizioni da chiunque ne abbia i requisiti: le principali associazioni sono in Inghilterra  (PPL), Germania (GVL) e Francia (Adami), solo per citarne alcune. È spesso sufficente essere iscritti ad una di queste associazioni per riscuotere proventi esteri in qualsiasi paese.

TURNISTI

21. Guadagno per sessione (musicista/cantante/turnista) per lavoro in studio: guadagni maturati in studio, durante le registrazioni di un progetto musicale. Questi proventi vengono normalmente pagati da un’etichetta, da un produttore o direttamente dall’artista principale, in base alla situazione.

22.Guadagno per sessione (musicista/cantante/turnista) per supporto live: questi guadagni vengono maturati dai turnisti per supportare un evento live. Anche in questo caso i proventi vengono corrisposti direttamente da un’etichetta discografica, da un produttore o direttamente dall’artista principale a seconda dei casi.

23. Diritti per turnisti o artisti non principali: queste royalties vengono raccolte da organizzazioni quali AFM/AFTRA a cui numerosi enti sono iscritti.

INSEGNANTI E PRODUTTORI

24. Insegnante di musica: molti artisti oltre che scrivere canzoni, insegnano musica. Questo è un altro modo per guadagnare, specie se si è dotati di particolari doti e tecniche da insegnare agli altri.

 25. Produttore: guadagni provenienti dalla produzione per altri artisti o per un live setting.

26. Onorari per Conferenze: se di dispone di notevole esperienza maturata sul campo, il conferenziere musicale è una figura richiesta sia nelle Università che in altri settori. Parlare delle proprie esperienze maturate è spesso ricambiato con un onorario.

RELATIVO AL SUPPORTO DI MARCHE-PRODOTTI E SIMILI

27. Vendita di merchandise: guadagni maturati dalla vendita di merchandise del proprio progetto (t-shirts, felpe, poster, etc.). Queste royalties vengono normalmente corrisposte agli aventi diritto, direttamente dai fan (nel caso in cui gli artisti dispongano di un canale di vendita diretto). Diversamente sono royalties raccolte da etichette discografiche o sponsor.

28. Fan Club: soldi generati dall’iscrizione al tuo fan club.

29. YouTube Partner Program: un modo di guadagnare tramite la condivisione dei ricavi pubblicitari derivanti dalle riproduzioni video su YouTube. I proventi vengono pagati da YouTube tramite i propri inserzionisti.

30. Ricavi pubblicitari: qualsiasi altro ricavo derivante da commissioni pubblicitarie presente su propri mezzi (ad esempio banner sul proprio sito che indirizzano a canali quali Amazon, Apple, etc.)

31. Licenza di Marchio: pagamenti derivanti da una marca che utilizza il tuo nome o il nome del tuo progetto.

32. Sponsor di prodotti: pagamenti derivanti da un marchio per la pubblicizzazione della propria immagine associata a quel marchio o marca di prodotti.

FONDI DI SPONSORIZZAZIONE – FAN BASE

33. Fan Funding (Sponsorizzazione dai Fan): Soldi provenienti unicamente da fan per supportare progetti specifici (nuovo album, o tour). Servizi che fanno questo tipo di attività sono Kickstarter o Pledge Music.

34. Sponsorizzazioni: un brand o marca che supportano interamente i costi di un tour o i costi di produzione per una band.

35. Sovvenzioni: da fondazioni o agenzie statali/federali.

ALTRO

36. Amministrazione: Soldi pagati per amministrare e seguire tutti gli aspetti di un gruppo nel quale tu sei membro. Include l’amministrare pagamenti, royalties in arrivo, costi dei tour, riscossione proventi editoriali, etc.

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Una ricerca di eMusic e Midem sul consumo di musica digitale in Uk

eMusic LogoeMusic, in collaborazione con Midem, ha stilato un rapporto sul consumo musicale britannico categorizzando i consumatori in 5 categorie demografiche, in base al loro comportamento d’acquisto.

Si calcola che il 28% delle persone che acquistano musica digitale sono consumatori “onnivori”, molto attivi ma non fedeli ad un genere in particolare. Il 24% sono ascoltatori fidelizzati a generi principali (pop, rock, etc.) i quali tendono ad acquistare qualsiasi cosa gli altri acquistino, se presenti in classifica. Il 20% sono “indipendenti culturalmente” ossia più appassionati e conoscitori che non tendono a “seguire la massa”. Il 19% di questi sono considerati “leader” per i trend di mercato, ossia cultori della musica “pop” appassionati a tutto ciò che è popolare; infine il 9% sono stati classificati come “discepoli indipendenti”, che hanno gusti musicali che tendono principalmente al genere indie, ma allo stesso tempo hanno tendenza a farsi consigliare da altri per i loro acquisti.

Nello stesso rapporto eMusic ha dato uno sguardo a come le persone riescano a scoprire nuova musica: la radio è il mezzo più popolare (il 69% degli intervistati ha dichiarato di scoprire nuova musica tramite questo media, almeno 2 volte al mese), superando così la TV/Film (59%), gli amici/passaparola (58%), YouTube (57%) e Facebook (35%).


Italia, per i contenuti è questione di qualità

Italy from SatelliteSecondo Ernst&Young il 40 per cento della popolazione italiana sarebbe disposta a pagare per accedere a contenuti digitali (beni intangibili quali musica, software, notizie e altri tipi di pubblicazione in formato elettronico) di qualità. La parola chiave è qualità.

Lo studio “Monetizing digital media: creating value consumers will buy” ha infatti guardato alle aziende media & entertainment ed evidenziato come le più innovative fra di esse stiano riuscendo a monetizzare i propri contenuti con pacchetti premium di prodotti e servizi personalizzati, che si dimostrano importantissimi mezzi per spingere l’acquisto dei beni digitali altrimenti cercati gratuitamente online.

Pur essendo fondamentale una corretta comprensione della propensione all’acquisto di contenuti digitali da parte degli utenti Internet per orientare le scelte strategiche degli operatori (specialmente per le scelte attinenti il mix più adeguato tra contenuti finanziati dalla pubblicità e contenuti a pagamento), Ernst&Young ha evidenziato come il livello di consumo dei contenuti online gratuiti non è indicativo dell’effettiva propensione all’acquisto degli stessi, che viene influenzato in modo sostanziale da fattori quali il reddito medio, l’incidenza della pirateria, l’età dei consumatori e la maturità del mercato.
“Per quanto riguarda l’Italia, l’analisi dei più recenti dati Nielsen indica una propensione mediamente elevata all’acquisto dei contenuti digitali – afferma Jean-Pierre Fabre Bruot di Ernst&Young – Secondo le ultime rilevazioni, il 40 per cento della popolazione di età superiore ai 14 anni si dichiara disponibile a pagare per accedere a contenuti di qualità, percentuale che sale ad oltre il 50 per cento nella fascia d’età compresa tra i 14 ed i 44 anni”. Il totale è di circa 11,5 milioni di individui, “interessati prevalentemente a film e musica e, in misura minore, a quotidiani, corsi online e contenuti televisivi”.
Secondo lo studio, ad influenzare la propensione alla spesa per contenuti digitali è anche l’offerta di contenuti sempre più capillare (elemento legato, appunto, alla maturità del mercato) e con un basso valore unitario. In questo modo i consumatori hanno la possibilità di acquistare solo gli specifici contenuti di interesse con micro transazioni, altro aspetto che influenza il settore.

Per questo i leader di settore continuano ad investire con decisione sui micropagamenti, ancora frenati dagli elevati costi di gestione (attualmente una transazione costa circa 20 centesimi di dollari a fronte di un importo medio uguale o inferiore a 1 dollaro). Importantissimo, su questo fronte, l’esperienza del social gaming (in Italia ancora in fase embrionale, anche se i cosiddetti skill games hanno totalizzato, trainati presumibilmente dal poker online, 2,6 miliardi di euro solo nei primi 10 mesi del 2010). Tanto che, accanto a iTunes e PayPal, protagonista del settore è Facebook con i suoi Credits: Negli Stati Uniti, il mercato dei social game ha contribuito per 835 milioni di dollari ai 1,6 miliardi di dollari totalizzati dal giro d’affari dei beni virtuali, mentre in Cina le stime contano 105 milioni di giocatori virtuali.

Accanto allo sviluppo di tecnologie in grado di abbattere i costi di transazione favorendo le micro transazioni (e con esse, per esempio, gli acquisti di impulso) l’altro frangente su cui le aziende devono muoversi per rendere la loro offerta allettante è quella della personalizzazione dell’offerta.
Fattori determinanti, secondo lo studio, per attirare l’attenzione di un consumatore digitale sono: la flessibilità nel momento della fruizione, i consumatori chiedono di accedere ai contenuti “quando vogliono” (sono sempre più disposti a pagare per farlo, in particolare per contenuti premium come le anteprime) e dove vogliono, indipendentemente da dove si trovano e dal terminale utilizzato (TV, PC, smartphone); la libertà di poter condividere i contenuti premium all’interno dei propri social network, potendo fornire suggerimenti, commenti o personalizzazioni.

Claudio Tamburrino

Punto Informatico