Italia, per i contenuti è questione di qualità

Italy from SatelliteSecondo Ernst&Young il 40 per cento della popolazione italiana sarebbe disposta a pagare per accedere a contenuti digitali (beni intangibili quali musica, software, notizie e altri tipi di pubblicazione in formato elettronico) di qualità. La parola chiave è qualità.

Lo studio “Monetizing digital media: creating value consumers will buy” ha infatti guardato alle aziende media & entertainment ed evidenziato come le più innovative fra di esse stiano riuscendo a monetizzare i propri contenuti con pacchetti premium di prodotti e servizi personalizzati, che si dimostrano importantissimi mezzi per spingere l’acquisto dei beni digitali altrimenti cercati gratuitamente online.

Pur essendo fondamentale una corretta comprensione della propensione all’acquisto di contenuti digitali da parte degli utenti Internet per orientare le scelte strategiche degli operatori (specialmente per le scelte attinenti il mix più adeguato tra contenuti finanziati dalla pubblicità e contenuti a pagamento), Ernst&Young ha evidenziato come il livello di consumo dei contenuti online gratuiti non è indicativo dell’effettiva propensione all’acquisto degli stessi, che viene influenzato in modo sostanziale da fattori quali il reddito medio, l’incidenza della pirateria, l’età dei consumatori e la maturità del mercato.
“Per quanto riguarda l’Italia, l’analisi dei più recenti dati Nielsen indica una propensione mediamente elevata all’acquisto dei contenuti digitali – afferma Jean-Pierre Fabre Bruot di Ernst&Young – Secondo le ultime rilevazioni, il 40 per cento della popolazione di età superiore ai 14 anni si dichiara disponibile a pagare per accedere a contenuti di qualità, percentuale che sale ad oltre il 50 per cento nella fascia d’età compresa tra i 14 ed i 44 anni”. Il totale è di circa 11,5 milioni di individui, “interessati prevalentemente a film e musica e, in misura minore, a quotidiani, corsi online e contenuti televisivi”.
Secondo lo studio, ad influenzare la propensione alla spesa per contenuti digitali è anche l’offerta di contenuti sempre più capillare (elemento legato, appunto, alla maturità del mercato) e con un basso valore unitario. In questo modo i consumatori hanno la possibilità di acquistare solo gli specifici contenuti di interesse con micro transazioni, altro aspetto che influenza il settore.

Per questo i leader di settore continuano ad investire con decisione sui micropagamenti, ancora frenati dagli elevati costi di gestione (attualmente una transazione costa circa 20 centesimi di dollari a fronte di un importo medio uguale o inferiore a 1 dollaro). Importantissimo, su questo fronte, l’esperienza del social gaming (in Italia ancora in fase embrionale, anche se i cosiddetti skill games hanno totalizzato, trainati presumibilmente dal poker online, 2,6 miliardi di euro solo nei primi 10 mesi del 2010). Tanto che, accanto a iTunes e PayPal, protagonista del settore è Facebook con i suoi Credits: Negli Stati Uniti, il mercato dei social game ha contribuito per 835 milioni di dollari ai 1,6 miliardi di dollari totalizzati dal giro d’affari dei beni virtuali, mentre in Cina le stime contano 105 milioni di giocatori virtuali.

Accanto allo sviluppo di tecnologie in grado di abbattere i costi di transazione favorendo le micro transazioni (e con esse, per esempio, gli acquisti di impulso) l’altro frangente su cui le aziende devono muoversi per rendere la loro offerta allettante è quella della personalizzazione dell’offerta.
Fattori determinanti, secondo lo studio, per attirare l’attenzione di un consumatore digitale sono: la flessibilità nel momento della fruizione, i consumatori chiedono di accedere ai contenuti “quando vogliono” (sono sempre più disposti a pagare per farlo, in particolare per contenuti premium come le anteprime) e dove vogliono, indipendentemente da dove si trovano e dal terminale utilizzato (TV, PC, smartphone); la libertà di poter condividere i contenuti premium all’interno dei propri social network, potendo fornire suggerimenti, commenti o personalizzazioni.

Claudio Tamburrino

Punto Informatico